【願景】我對「遊戲專案管理」的願景與目標,第一版。


這一篇是 我對「遊戲專案管理」的願景與目標,第一版,寫於開始學習專案管理的第一天。

遊戲專案,有別於一般軟體專案。他是一種軟體,一種美術創作,也是一種內容創作,以及互動娛樂的軟體應用。在專案的成效(performance)、成本(cost)、時間(time)與範疇(scope)上,與一般專案管理有異。

成效上,可從遊戲的製作品質,銷售金額,客戶反饋來判斷。
成本,就是開發成本,行銷成本,這倒比較好算,跟錢有關。
時間,以開發時間來計算,這也不難。
最難的就是範疇。遊戲軟體涵蓋了各種專業領域(遊戲設計,美術,音樂,專業知識),最後以程式實作,成為一種可互動的娛樂軟體。

所以,遊戲專案管理,比起一般軟體專案管理,除了程式方面、測試QA,更多了美術方面&企劃方面的管理。

所以希望藉由學習「專案管理」的知識技術後,融入遊戲開發實務與流程,創造出屬於「遊戲專案管理」的一般性SOP,讓所有的遊戲開發者,不管是一人獨立開發者,二人以上獨立團隊,五人小型團隊,到10人以上中小型,30人中型團隊,甚至50人以上大型開發團隊。都有各自的遊戲專案管理的知識技術。讓遊戲專案的開發與管理,更加制度化,更能夠精準掌握專案,解決專案的問題,已完成各種專案。

在學習與整合個人實務經驗,我預計會設計一些專案管理的問題,去採訪當前遊戲開發製作人,從實作經驗上,去改良這套流程,讓他更符合實際管理流程與狀況。

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